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21 de setembro de 2020

Companhias e Marcas de Neuromancer


Parte da imersão em cyberpunk que estou fazendo para meu primeiro romance me levou à dissecação de uma das obras fundamentais do gênero: Neuromancer, de William Gibson.


A obra, escrita em 1983, estabelece um futuro onde figuram corporações hegemônicas, empresas gigantes que controlam o rumo do mundo. Gibson usou uma técnica simples mas eficiente para ajudar a criar este mundo: a menção de marcas e companhias ao longo da estória. Mas ele não faz distinção entre as reais e as imaginárias, o que dá verossimilhança às que inventou.


O risco que Gibson correu é o que analiso neste artigo: em 2020, o que aconteceu com as companhias e marcas que ele mencionou como existentes no futuro? Vamos ver o que aconteceu com elas e ver se o futuro criado por Gibson é plausível ou improvável:


Neuromancer: fabricante da unidade transdermal usada por Molly pra se recuperar.
Realidade: companhia eletrônica japonesa fundada em 1946, estava em alta no começo dos anos 80. Mas enfrentou problemas ao longo da década, deixando a indústria de áudio em 1991, e pedindo insolvência em novembro de 2000, fechando em 2002. Um escândalo então veio à tona: o diretor James Ting havia fundado a Grande Holdings e passado a ela as marcas da Akai desde 1999, além de ter roubado mais de 800 milhões de dólares da companhia desde 1994. Ting foi preso em 2005 mas a Grande mudou de nome para Nimble e continuou com a marca. Hoje a Nimble colabora com fabricantes de eletrônicos para distribuir produtos da marca Akai. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: Ratz bebe a água em uma caneca de cerveja
Realidade: a "Rainha das Águas de Mesa", uma água mineral alemã, de uma fonte descoberta por acaso em 1852. De meados dos anos 30 até 1945 foi controlada pela Alemanha Nazista. Em 1956 ela foi comprada pela Schweppes mas repassada para a Dortmunder Union, até em 1991 quando foi fundada a Apollinaris & Schweppes. Em 2002 a fusão Cadbury-Schweppes assimilou a marca. Em 2006, em antecipação do fim da fusão, a marca foi vendida à Coca-Cola. Futuro: PLAUSÍVEL!

Beautiful Girl
Neuromancer: franquia de cafeterias, com lojas em Tóquio e em Freeside
Realidade: companhia inventada por Gibson

Bell Europa
Neuromancer: dona da base de dados em que Case descobre sobre Corto
Realidade: Alexander Graham Bell, o inventor do telefone, fundou a Bell Telephone Company em 1877. A empresa foi comprada por sua própria subsidiária, a American Telephone & Telegraph Company -- a AT&T. Acusada de monopólio, as tentativas da AT&T de espalhar seus tentáculos para o resto do mundo foram detidas pela regulação dos EUA, e em 1925 a divisão européia foi vendida para a International Telephone & Telegraph, ou ITT. As acusações contra a gigante das telecomunicações não pararam: quando Gibson escreveu Neuromancer, estava correndo nos EUA o caso antitruste contra a AT&T, que levaria à Cisão do Sistema Bell em 1984. Não adiantou muito: a AT&T é hoje uma das empresas mais próximas do que seria uma megacorporação cyberpunk. O mais próximo atualmente de uma "Bell Europa" é a AT&T EMEAFuturo: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: aconselha Case sobre o Kuang Grade Mk 11; subsidiária da Reinhold Scientific A.G.
Realidade: companhia inventada por Gibson

Neuromancer: cafeteira branca usada no Chiba Hilton, outra cafeteira incluída na Missão: Compras, projetor holográfico em que Case vê Freeside, complexo audiovisual no quarto do Intercontinental, e o microrrobô que ajuda Molly na Vila Straylight
Realidade: companhia alemã de eletroeletrônicos fundada em 1921. Em 1962 abriu seu capital e em 1967 a Gillette tornou-se acionista majoritária, mas só moveu-se para integrar a empresa em 1982, quando Gibson estava escrevendo o livro. O processo concluiu em 1984, com a Braun tornando-se uma subsidiária integral. Em 2005 a Gillette foi adquirida pela Procter & Gamble -- a P&G. Em 2008 a marca foi descontinuada, até 2012, quando a De'Longhi adquiriu direitos perpétuos de uso da marca. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: casaco de Armitage
Realidade: casa de moda britânica fundada em 1856, originalmente focada em roupas para exteriores, depois movendo-se para o mercado da alta moda. Inventores do Gabardine. Eram controladas pela família Burberry até 1955, quando foi reincorporada e o controle passou à Great Universal Stores. Em 2005, isso se desfez perto do fim da GUS, com as ações retornando aos demais acionistas. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: Case compra uma caneca em Freeside
Realidade: cervejaria dinamarquesa fundada em 1847. Com a morte do fundador J. C. Jacobsen em 1887, seu testamento impôs o controle acionário da cervejaria à Carlsberg Foundation. Ela fundiu-se à Tuborg em 1970, e depois à Tetley's em 1992, tornando-se única dona desta em 1997. Em 2008 a Scottish & Newcastle, maior cervejaria do Reino Unido, foi dividida entre a Carlsberg e a Heineken. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: carros que aparecem em Istambul
Realidade: fábrica francesa de automóveis fundada em 1919. Em 1934, dificuldades levaram à empresa pedir falência, apesar da assistência prestada pela Michelin, que ganhou o controle acionário. Com nova crise em 1974, o governo francês interveio para fazer uma fusão da Citroën com a Peugeot, criando o PSA Group. Falhando em entrar no mercado chinês nos anos 80, em 1992 a PSA criou uma joint venture com a Dongfeng Motor Corporation. Em 2014, a empresa chinesa adquiriu ações suficientes da PSA para equiparar-se aos outros majoritários: a França e a família Peugeot. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: monitor de altíssima resolução que Case usa no Marcus Garvey
Realidade: fabricante de supercomputadores dos EUA fundada em 1972. O primeiro produto da companhia, o Cray-1, foi lançado em 1975 e foi um grande sucesso. Em 1982 lançaram o Cray X-MP, que foi o computador mais rápido do mundo entre 1983 e 1985. Desbancada por computadores paralelos em massa de concorrentes, a empresa perdeu mercado até pedir falência em 1995. Em 1996 foi adquirida pela Silicon Graphics. Em 2000 foi vendida para a Tera Computer Company, que mudou de nome para Cray Inc. Em 2019, a Cray foi adquirida pela Hewlett Packard (HP), que manteve o nome apenas para seus produtos de computação de alto desempenho. Futuro: IMPROVÁVEL!

Neuromancer: tipo das lâmpadas de mesa bulbosas na mesinha de café de Julius Deane
Realidade: conglomerado de mídia e entretenimento dos EUA, fundado em 1923. A Disney passou maus bocados nos anos 80, com uma biblioteca de títulos sem sucessos recentes fazendo 70% de sua renda vir dos parques temáticos. Em 1984 a Reliance Group Holdings chegou a tentar uma aquisição hostil, e no mesmo ano a empresa chegou a fazer um acordo para ser adquirida pela MCA, que não foi pra frente. Quem foi pra frente e pra cima foi a Disney, cujo histórico de aquisições a tornou outra das que se qualificam como megacorporação cyberpunk. Futuro: PLAUSÍVEL!

Dornier-Fujitsu
Neuromancer: estaleiros que fabricaram o iate Haniwa
Realidade: fusão inventada por Gibson. 

- Dornier era uma fábrica de aviões alemã, fundada em 1914 e ativa durante as duas Guerras Mundiais. A produção de aviões foi proibida na Alemanha depois da 2ª Guerra, e a companhia mudou para a Espanha e depois para a Suíça. Em 1985 foi comprada pela Daimler-Benz. Em 1996 a Fairchild ganhou controle acionário, criando a Fairchild Dornier, que se tornou insolvente em 2002. A Avcraft assumiu as produções em andamento, enquanto os bens se tornaram parte da AirbusFuturo: IMPROVÁVEL!

- Fujitsu é uma empresa de equipamentos e serviços de TI japonesa fundada em 1935, a segunda companhia de TI mais antiga do mundo, depois da IBM e antes da HP. Saiu da Fuji Electric Company (ver abaixo) com o nome Fuji Tsushinki. Manteve atuação constante na área de TI: em junho de 2020 co-fabricaram Fugaku, o supercomputador mais poderoso do mundo. Futuro: PLAUSÍVEL! para a companhia, IMPROVÁVEL! para a fusão.


Neuromancer: isqueiro de ouro usado pelos Turings
Realidade: marca de bens de luxo britânica fundada em 1893. O isqueiro Unique, o primeiro que podia ser operado com apenas uma mão, foi lançado em 1927 e depois seria usado por James Bond. Em 1956 foi lançado o isqueiro de butano Rollagas. Em 1963 iniciou a marca de cigarros Dunhill. Em 1993 a Rothmans International fica com os cigarros (em 1999 adquirida pela British American Tobacco), enquanto que a Vendôme fica com os bens de luxo. Em 1998 a Richemont adquire a Vendôme, mantendo a marca ativa até hoje. Futuro: PLAUSÍVEL!

Eastern Seaboard Fission Authority
Neuromancer: aparece como uma pirâmide asteca escarlate na matrix
Realidade: companhia inventada por Gibson

Neuromancer: logo-holograma gigantesco em Tóquio
Realidade: companhia de equipamentos elétricos japonesa fundada em 1923, em uma joint venture da Furukawa Electric Company, da zaibatsu Furukawa, com a alemã Siemens. Em 1970 chegaram às Américas, em 1987, à Europa, e em 1989 ao Pacífico (via Singapura). De 1995 a 2016 abriu subsidiárias nas Filipinas, França, Coréia, Tailândia, Malásia, Taiwan, Xangai, Indonésia, Vietnã, EUA, Alemanha, Canadá e Índia. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: cigarro oferecido pelos Turings
Realidade: marca de cigarros francesa introduzida em 1910. Em 1926 foi criada a SEIT -- depois SEITA -- a estatal francesa que monopolizava a indústria de tabaco no país, que controlou a marca. Em 1995 a SEITA foi privatizada, e em 1999 fundiu-se ao monopólio estatal espanhol Tabacalera para formar a Altadis. Em 2008 esta tornou-se uma subsidiária da Imperial Tobacco, que em 2016 passou a se chamar Imperial Brands -- uma das cinco gigantes mundiais do Big Tobacco. A clássica marca está sendo vendida apenas na França e arredores, e enfrenta a pesada regulação do país voltada a diminuir o consumo de tabaco, com um maço custando 11 Euros. Mas, apesar disso, Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: uma das lojas caras na Desiderata, em Freeside
Realidade: marca de moda de luxo italiana fundada em 1921. Ativa durante a 2ª Guerra Mundial, a companhia tornou-se um ícone da Dolce Vita pós-Guerra, introduzindo vários produtos icônicos até os anos 80. Nesta década ocorreu uma guerra da família Gucci, em que Maurizio Gucci tentou ganhar o controle da empresa, eventualmente trazendo uma empresa de Bahrain chamada Investcorp. De 1988 a 1993 a Investcorp comprou as ações de Maurizio, pondo fim ao envolvimento da família Gucci com a empresa. Entre 1995 e 1999, a LVMH adquiriu 34% da Gucci, que recorreu à PPR para evitar ser dominada. A briga só terminaria em 2001 com um acordo. Em 2013 a PPR mudou de nome para KeringFuturo: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: uma das lojas caras na Desiderata, em Freeside
Realidade: marca de bens de luxo francesa estabelecida em 1837. Famosa fabricante da Kelly, a bolsa de Grace Kelly e dos carrés, echarpes quadradas de seda. Nos anos 80 a empresa investiu pesado em itens de mesa, com sucesso. Abriu o capital em 1993, mas a familia Hermès manteve o controle acionário. É uma das marcas mais valiosas do mundo. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: onde Case e equipe ficam em Chiba e em Istambul
Realidade: empresa de hotelaria dos EUA fundada em 1919. Em 1964 ela criou uma divisão internacional baseada no Reino Unido, que se tornou uma empresa independente atuando no mesmo ramo com o mesmo nome. Eles atenuaram a confusão em 1997 com uma parceria, que só acabou definitivamente em 2005, quando a empresa original readquiriu a internacional. Em 2007 o Blackstone Group adquiriu a companhia logo antes de uma séria crise, que a levou a abrir seu capital em 2013. Em 2016, a chinesa HNA tornou-se a acionista majoritária. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: computador de bolso padrão de Case
Realidade: conglomerado japonês fundado em 1910. Originalmente parte da zaibatsu Nissan e depois do DKB Group. Pesadamente prejudicada pela 2ª Guerra Mundial, abriu seu capital em 1949. Chegou às Américas em 1959 e à Europa em 1982. Entre 2006 e 2010 a empresa sofreu a maior perda corporativa da história japonesa, que exigiu uma pesada reestruturação programada para terminar em 2021, com especialização em TI e manutenção de infraestrutura. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: triciclo de Bruce
Realidade: fabricante de veículos japonesa fundada em 1946. Desde 1959 é a maior fabricante de motos do mundo. Em 1986 passaram a investir em inteligência artificial e robótica, lançando o ASIMO em 2000. A partir de 2004 expandiram também para o ramo aeroespacial com a joint venture GE Honda Aero EnginesFuturo: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: fabricante do deck Ono-Sendai Cyberspace 7
Realidade: zaibatsu inventada por Gibson, mais explorada em outra de suas obras, New Rose Hotel

Neuromancer: ônibus espacial para o Arquipélago
Realidade: Japan Airlines, companhia de aviação japonesa fundada em 1951, tornando-se a companhia aérea nacional em 1953. Em 1987 a companhia foi privatizada. Em 2002, fundiu-se com a Japan Air System formando a Japan Airlines System. Em 2007, juntou-se à aliança Oneworld. Em 2009 passou por uma crise financeira e pediu falência, com suas ações chegando a sair da bolsa em 2010. Ela conseguiu sair da falência para ser disputada pela Delta e a aliança SkyTeam contra a American e outros membros da Oneworld. A JAL permaneceu nesta aliança, recuperou-se e voltou com ações públicas em 2012. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: Ratz enche uma bandeja de copos com Kirin Draft
Realidade: companhia de bebidas japonesa fundada em 1885, com o nome Japan Brewery Company, parte da zaibatsu Mitsubishi. A cerveja Kirin começou a ser feita em 1888, e em 1907 tornou-se o nome da empresa. Em 2006 adquiriram o controle da Hangzhou Qiandaohu, e em 2011 da Schincariol, que se tornou Brasil Kirin antes de ser vendida em 2017 para a Heineken. Em 2018 adquiriram a Kyowa Hakko para entrar no mercado farmacêutico e biotecnológico, e em 2019 foi a vez de cosméticos e suplementos dietéticos com o controle da Fancl. A Mitsubishi é outra candidata a megacorporação cyberpunk. Futuro: PLAUSÍVEL!

Lexan
Neuromancer: pára-brisas do Mercedes em Istambul e janela do Marcus Garvey
Realidade: nome comercial do policarbonato fabricado originalmente pela General Electric, com patente de 1955 e início de venda em 1960. Em 1973 foi estabelecida a GE Plastics, responsável pela marca. Em 2008 a GE Plastics foi vendida para a árabe SABIC junto com a marca, que ainda é usadaFuturo: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: uma das lojas caras na Desiderata, em Freeside
Realidade: loja de departamentos de luxo britânica fundada em 1875. Em 1955, abriu lojas regionais pelo Reino Unido. Em 1988 estabeleceu uma subsidiária no Japão para vender produtos com sua marca. Em 1996, a rede fechou todas as lojas fora de Londres, para focar em pontos de venda menores em aeroportos. Em 2009, a empresa teve que vender a loja original de Londres por débitos, continuando a usá-la por arrendamento. Em 2010, a BlueGem Capital adquiriu a empresa, mantendo-a em três frentes: as lojas, tecidos e produtos de luxo. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: carro alugado em Istambul
Realidade: marca de automóveis iniciada em 1902, originalmente da Daimler (DMG). Esta fabricante fundiu-se à Benz & Cie. em 1926, formando a Daimler-Benz. A Daimler escolheu a marca para representá-la na nova marca chamada Mercedes-Benz. Em 1998, a companhia fundiu-se à estadunidense Chrysler, formando a DaimlerChrysler. Em 2007 a empresa vendeu a falida Chrysler para a Cerberus Capital Management, mudando de nome para Daimler. Até 2019 uma marca de automóveis, nesse ano a Daimler criou uma subsidiária com o nome Mercedes-Benz, para gerir a marca. Futuro: PLAUSÍVEL!

Mitsubishi Bank of America
Neuromancer: aparece como cubos verdes na matrix
Realidade: o Mitsubishi Bank não chegou a ter um ramo nos EUA com esse nome. Banco japonês fundado em 1880, parte da zaibatsu Mitsubishi. Depois da 2ª Guerra Mundial, com o conglomerado desfeito, em 1948 o banco tornou-se o Chiyoda Bank, voltando ao nome original em 1953. Em 1972 iniciou operações na Califórnia, em 1984 comprando o Bank of California. Em 1996 fundiu-se ao The Bank of Tokyo, e o resultado desta fusão em 2006 fundiu-se ao UFJ, formando o BTMU. As subsidiárias na Califórnia se uniram primeiro com o nome UnionBanCal, adquiridas pela BTMU em 2008 e em 2014 renomeada para MUFG Union Bank. Futuro: PLAUSÍVEL!

Mitsubishi-Genentech
Neuromancer: um sarariman com o logo tatuado nas costas da mão direita
Realidade: fusão inventada por Gibson.

- Mitsubishi: a maior zaibatsu das Big Four, um conglomerado japonês fundado em 1870. A maioria das gigantes japonesas foi dissolvida com a derrota do país após a 2ª Guerra Mundial, e essa empresa teve a mesma sina: apesar de compartilharem nome e marca, as companhias sobreviventes (keiretsu) são formalmente independentes. As quatro maiores são o MUFG Bank, a Mitsubishi Corporation, Mitsubishi Electric e Mitsubishi Heavy Industries. Uma megacorporação cyberpunk que já existe em nossos dias. Futuro: PLAUSÍVEL!

- Genentech: companhia de biotecnologia dos EUA fundada em 1976. À época em que o livro foi escrito, uma empresa nova e revolucionária, com atuação em manipulação genética. Contudo, em 1990 a Hoffmann-La Roche adquiriu o controle acionário da empresa, completando a aquisição das ações restantes em 2009. Futuro: PLAUSÍVEL! para a companhia, IMPROVÁVEL! para a fusão.

Neuromancer: os olhos de Wage são transplantes cultivados em tanques da marca
Realidade: empresa de dispositivos óticos e de imagem japonesa fundada em 1917 como Nippon Kōgaku Kōgyō, abreviada como Nikkō, parte da zaibatsu Mitsubishi. Forneceu lentes para o exército japonês na 2ª Guerra Mundial, depois retornando ao mercado civil. A intenção era que a marca de lentes se chamasse Nikkon desde o começo, mas houve uma disputa com a Carl Zeiss, que tinha uma marca chamada Ikon. Por isso em 1932 a marca saiu como Nikkor, e só em 1948 lançou a primeira câmera com o nome, a Nikon I. O grande sucesso da marca levou à empresa mudar o nome para Nikon em 1988. Futuro: PLAUSÍVEL!

Reinhold Scientific AG
Neuromancer: donos da Bockris Systems GmbH, e subsidiária "três saltos" abaixo da Tessier-Ashpool
Realidade: companhia inventada por Gibson

Neuromancer: escopeta usada por Maelcum
Realidade: fabricante de armas dos EUA fundada em 1816 como E. Remington & Sons. Em 1888 a família Remington vendeu a empresa para a Hartley and Graham, que mudou seu nome para Remington Arms Company. Em 1912 a empresa fundiu-se com a Union Metallic Cartridge na Remington UMC. Fabricou armas para os Aliados na 1ª Guerra Mundial, mas perdeu a Rússia como cliente com a Revolução Russa. Durante a Grande Depressão, foi vendida à DuPont. Em 1993 foi vendida à Clayton, Dubilier & Rice. Em 2007, foi comprada pelo Cerberus Capital Management, que a incluiu em uma holding chamada Freedom Group. Em 2015, a holding foi renomeada para Remington Outdoor Company. Em 2017 surgiram indícios de falência, que foi pedida em 2018, mas saíram da falência dois meses depois graças a um plano de recuperação acionário. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: transceptor usado por Terzi, traje de vácuo vermelho
Realidade: empresa de eletrônicos japonesa fundada em 1947. Chegou à América em 1970, adquirindo a Warwick Electronics da Whirlpool em 1976 e a Fisher Electronics em 1977. Em 1986 o ramo nos EUA tornou-se a Sanyo Fisher. O terremoto de Chuetsu em 2004 danificou a fábrica de semicondutores da Sanyo, causando grande prejuízo financeiro à empresa. Em 2008 vendeu sua divisão de telefonia móvel à Kyocera, e em 2009 foi adquirida pela Panasonic, tornando-se subsidiária dela. Em 2012, a Panasonic anunciou que a marca Sanyo seria encerrada na maioria dos produtos. Porém, a empresa reviveu a marca na Índia em 2016 com uma linha de smart TVs, e aparelhos de ar-condicionadoFuturo: IMPROVÁVEL!

Sendai
Neuromancer: dermatrodos usados com o deck
Realidade: companhia inventada por Gibson

Sense/Net
Neuromancer: companhia que mantém o construto de Dixie Flatline
Realidade: companhia inventada por Gibson

Neuromancer: Case cresceu vendo vídeos de artes marciais de Sony Mao e Mickey Chiba
Realidade: companhia de produções cinematográficas de Hong Kong fundada em 1958, descendendo da Tianyi Film Company e parte da Shaw Organization. No fim dos anos 60 a empresa focou em filmes de artes marciais, pelos quais se tornou famosa, como por exemplo a Venom Mob e seus filmes. Em 2000 a Celestial Pictures -- subsidiária da malaia Astro -- adquiriu direitos sobre a biblioteca de filmes da produtora. Em 2011 ela encerrou a produção de filmes, tornando-se Clear Water Bay Land Company Limited. Desde 2017 a Celestial concentra-se apenas na distribuição de filmes, com títulos da Shaw disponíveis na Amazon PrimeFuturo: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: marca da escopeta usada por Kurt no Chatsubo
Realidade: companhia de armas dos EUA fundada em 1856, depois que a S&W original, fundada um ano antes, foi vendida como Volcanic (que depois se tornaria a Winchester). Lendária produtora de revólveres, como o S&W Model 1 na Guerra Civil dos EUA, o  popularíssimo Model 10 de 1899, o Model 27 que inaugurou a Era Magnum em 1935 e o Model 29 de Dirty Harry. Em 1965 a família Wesson vendeu o controle à Bangor Punta, que expandiu a produção para acessórios e equipamentos policiais. Perdeu mercado pras concorrentes fabricantes de semiautomáticas nos anos 80, e em 1987 foi vendida à britânica Tomkins. Com tentativas de controle de armas nos EUA, tentou um acordo com a administração Clinton em 2000, que saiu pela culatra com um boicote orquestrado pela NRA e NSSF. Em 2001 a empresa foi vendida para a Saf-T-Hammer, que mudou de nome em 2002 para S&W Holding e em 2016 para American Outdoor. Em 2019 foi dividida criando uma nova companhia chamada S&W Brands, responsável pelas armas da marca. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: monitor comprado pra usar com o deck
Realidade: conglomerado de mídia e tecnologia japonês fundado em 1946 como Tokyo Tsushin Kogyo. Em 1958 mudou de nome para Sony. Chegaram aos EUA em 1960 e invadiram o mercado do país com rádios portáteis como o TR-63. Produziram o padrão Betamax de fita magnética em 1975, derrotado na Guerra do Videotape. O primeiro Walkman saiu em 1979. Co-desenvolveu o Compact Disc (CD) com a Philips em 1982. Adquiriram a CBS Records em 1988, origem da Sony Music, e a Columbia Pictures em 1989, origem da Sony Pictures. Em 1994 lançaram o primeiro PlayStation, linha de videogames bem-sucedida até hoje, origem da Sony Interactive Entertainment. Em 2006 entraram em nova Guerra de Formato com o Blu-ray, desta vez vencendo. Mais uma megacorporação cyberpunk em nossos dias. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: console de entretenimento do velho Ashpool
Realidade: fabricante de rádios e televisões alemã fundada em 1903, uma joint venture da AEG e da Siemens & Halske. Em 1941, ocorreu o chamado Acordo Telefunken, com a S&H passando sua participação na empresa à AEG. A empresa continuou como subsidiária integral, em 1955 como limitada (GmbH) e em 1963 como SA (AG). Em 1967 fundiu-se à AEG, que foi renomeada AEG-Telefunken. Em 1985 a então Daimler-Benz adquiriu a companhia, dissolvendo a AEG internamente. Em 1995 o que havia sido a Telefunken foi vendida à Tech Sym, mantendo-se apenas como um sistema de rádio em Berlim. Em 2000 Toni Roger Fishman comprou os direitos de uso da marca nos EUA para restauração e réplicas de produtos antigos, formando a Telefunken USA (atual Telefunken Elektroakustik). Em 2005 o sistema de Berlim perdeu o nome Telefunken, mudando de nome para Transradio. Em 2006, a turca Profilo Telra adquiriu o uso da marca para vender televisões. Futuro: IMPROVÁVEL!

Tessier-Ashpool S.A.
Neuromancer: companhia central na história, de um clã industrial baseado na Vila Straylight
Realidade: companhia inventada por Gibson.

Neuromancer: voo saindo de Istambul
Realidade: Turkish Airlines, companhia de aviação nacional da Turquia, fundada em 1933 como Devlet Hava Yolları (Companhia Aérea do Estado). Em 1956 o governo a reorganizou como Türk Hava Yolları (Companhia Aérea da Turquia) ou THY. No mesmo ano juntou-se à IATA. Apesar de um período crítico do fim dos anos 70 aos anos 90 com acidentes, sequestros, e a Guerra do Golfo, entre 1990 e 1992 ela abriu seu capital e se recuperou em 1995. Em 1996 o mercado turco foi aberto a concorrentes externos. Em 2004 o governo turco, ainda detentor de 98% das ações, ofereceu 20% da empresa na Bolsa de Istambul. Em 2008 juntou-se à Star Alliance. Passou por nova crise em 2016, superada em 2017. Futuro: PLAUSÍVEL!

Neuromancer: o Chatsubo tem um cinzeiro de plástico com um anúncio da cerveja
Realidade: cervejaria chinesa fundada em 1903, por uma companhia cervejeira anglo-germânica baseada em Hong Kong. Em 1916 foi vendida para a japonesa Dai-Nippon. Com a rendição do Japão e sua saída da China (o fim da 2ª Guerra Mundial), em 1945, a companhia tornou-se chinesa, de propriedade da família Tsui. Em 1949, a Proclamação da República Popular da China levou à confiscação dos bens da companhia, que se tornou uma estatal. No começo dos anos 90 foi privatizada, e em 1993 fundiu-se a três outras cervejarias da região homônima. O controle acionário do Tsingtao Group chegou a ser ameaçado nos anos 2000 pela Anheuser-Busch e em 2009 pela Asahi, mas esta vendeu sua participação em 2017. Futuro: PLAUSÍVEL!

Tsuyako
Neuromancer: uma das lojas caras na Desiderata, em Freeside
Realidade: companhia inventada por Gibson, ツヤ子 quer dizer "lustroso"

Neuromancer: pistola que Case aluga é imitação vietnamita de uma cópia sul-americana da marca, Michèle usa uma PPK com silenciador integral
Realidade: fabricante de armas alemã fundada em 1886. Começaram a fabricar pistolas em 1908. Em 1929 lançaram a popular PP (pistola policial), e em 1931 a primeira PPK (modelo detetive), popularizada por James Bond. Entre 1942 e 1945 usaram trabalho escravo no campo de concentração de Neuengamme. Ironicamente, Hitler usou uma PPK para se suicidar. Com a fábrica destruída na Guerra, foi reduzida às patentes, reiniciando apenas em 1953. Em 1993 foi adquirida pela Umarex, que tornou-se PW Group em 2006. Futuro: PLAUSÍVEL!

Yeheyuan
Neuromancer: marca de cigarros preferida de Case
Realidade: marca criada por Gibson.

4 de setembro de 2019

Interligações de Diana

Diana como Personificação da Noite (c.1765). Anton Raphael Mengs.
1) Diana era a deusa romana da caça, dos locais e animais selvagens, da Lua, e tanto da castidade como do parto. Como as demais figuras da mitologia romana, na mitologia grega Diana tinha um equivalente sincrético, Ártemis.

Artemisia se Prepara para Beber as Cinzas de seu Marido, Mausolo (c.1630). Francesco Furini.

2) Artemísia II de Cária, com nome dedicada à deusa (que quer dizer "de Ártemis"), foi irmã e depois esposa e sucessora de Mausolo, rei de Cária. O falecimento de Mausolo gerou nela uma mágoa única e bizarra, pela qual ela ficaria conhecida na história. É dito que ela misturava as cinzas do irmão/marido em sua bebida todos os dias, e geralmente ela é representada em pinturas de forma associada a essa prática. Ela também ordenou a construção de um sepulcro majestoso em honra ao irmão/esposo, o Mausoléu de Halicarnasso, lembrado como uma das Sete Maravilhas do Mundo Antigo.

Artemisia absinthium

3) Artemísia II de Cária era uma botanista, interessada nas qualidades medicinais das plantas. De acordo com Plínio, em sua História Natural, "mulheres também buscaram a glória de nomear plantas, como a erva que ganhou o nome de Artemísia, esposa de Mausolo, que antes era chamada parthenis" (Plínio, História Natural, XXV.36). Hoje Artemisia é um gênero da família Asteraceae, o mesmo das margaridas.

4) A este gênero pertence a planta de nome científico Artemisia absinthium, popularmente conhecida como losna, sintro, erva-santa ou absinto. Originária da Europa e Ásia, tem folhas que são verde-acinzentadas em cima e esbranquiçadas por baixo. A planta tem gosto amargo. É usada como vermífugo, contra dispepsia, como estimulador de apetite, e para várias doenças infecciosas.

https://en.wikipedia.org/wiki/Absinthe#Preparation

Além de já ter sido usada no lugar do lúpulo para fazer cerveja, e para dar sabor a outras bebidass como o vermute, a planta dá nome à bebida de que é o principal ingrediente, o absinto. Originária da Suíça, feita primariamente com absinto, anis (erva-doce) e funcho, a bebida tem tradicionalmente cor verde e por isso foi apelidada de la fée verte (a fada verde). Ela é engarrafada com alto teor alcoólico, para ser diluída com água antes de ser consumida. A diluição tradicional é feita com o uso de uma colher de absinto -- perfurada -- sobre a boca da taça; um torrão ou cubo de açúcar é colocado sobre a colher e a água é despejada sobre o açúcar. O absinto foi extremamente popular na virada do século XIX para o XX, principalmente entre os artistas.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Apocalypse_-_BL_Add_MS_35166_f013r_-_Third_trumpet.jpg

5) A Bíblia, em Apocalipse, 8:10-11, traz: "E o terceiro anjo tocou a sua trombeta, e caiu do céu uma grande estrela ardendo como uma tocha, e caiu sobre a terça parte dos rios, e sobre as fontes das águas. E o nome da estrela era Absinto, e a terça parte das águas tornou-se em absinto, e muitos homens morreram das águas, porque se tornaram amargas." A planta absinto é mencionada sete vezes no Antigo Testamento e uma no Novo Testamento, todas as vezes com referência ao seu amargor.

6) Wormwood (2017) é uma minissérie da Netflix dirigida por Errol Morris. É um docudrama baseada na história real de Frank Olson, um cientista especialista em armas biológicas empregado da CIA (Agência Central de Inteligência dos EUA) que supostamente cometeu suicídio em 1953. Porém, Olson na verdade foi uma das cobaias involuntárias do Projeto MKUltra, um programa ilegal da CIA que experimentava com técnicas e métodos para influenciar mentes. O nome do documentário faz uma relação de armas biológicas com a passagem bíblica, "Wormwood" sendo o nome em inglês da planta absinto.

7) O Projeto MKUltra, uma resposta às supostas práticas dos soviéticos, chineses e norte-coreanos no campo do controle mental, pretendia explorar todas as formas de influenciar a mente. Foram feitos experimentos com hipnose, estímulos sonoros, eletrochoque e implantes cerebrais, mas as drogas receberam grande atenção. Dentre experimentos com todo tipo de droga, ganhou destaque o LSD, que depois viria a dominar vários dos programas do Projeto.


8) O LSD, ou dietilamida do ácido lisérgico, foi sintetizado em 1938 pelo sueco Albert Hofmann. Foi deixado cinco anos de lado, até que em 16 de abril de 1943, ao trabalhar novamente com a substância, Hofmann acidentalmente tocou nela com a ponta dos dedos e sentiu seus poderosos efeitos. Três dias depois, ele ingeriu intencionalmente 250 mcg de LSD, mas só sentiu os efeitos quando estava indo de bicicleta para casa. Por isso, o dia 19 de abril de 1943 é conhecido como o "Dia da Bicicleta": a primeira "viagem" intencional com LSD.

Cevada com cravagem. Foto de Dominique Jacquin.
9) Como seu nome diz, o LSD deriva do ácido lisérgico. Por sua vez, este ácido também tem nome que explica sua origem, pois veio da lise de alcalóides do ergot. Os fungos ergot pertencem ao gênero Claviceps, com o mais difundido sendo o Claviceps purpurea, um parasita do centeio e outros cereais. Tem o nome popular de cravagem, esporão-do-centeio, grão-de-corvo, cornizó, cornelho ou dente-de-cão. O consumo de cereais com cravagem causa o ergotismo, também conhecido como ergotoxicose ou Fogo de Santo Antônio.

10) Apesar da triste doença que o fungo causa, por séculos o extrato de cravagens foi usado por parteiras e médicos para acelerar o parto. A mais antiga menção é de 1582, com o médico alemão Adam Lonicer recomendando "três esclerócios de cravagem para acelerar as contrações do parto prolongado". Em 1836, o Dispensatory of the United States (EUA) recomendava 15 a 20 grãos de esclerócio para induzir contrações uterinas, e em 1839 o Codex Pharmacopée Française (França) impunha que todas as farmácias deveriam manter cravagens em seus estoques.

11) Retornamos ao ponto de partida, se lembrarmos que Diana/Ártemis era, dentre outros atributos, a deusa do parto.

Diana/Ártemis - Artemisia II de Cária - Artemisia - Absinto (planta) - Apocalipse - Wormwood - MKUltra - LSD - Ergot - Parto - Diana/Ártemis

8 de março de 2019

Interligações de Vênus


Dois ciclos de assuntos interligados com um ponto de partida em comum: Vênus.

1) O segundo planeta do sistema solar chama-se Vênus, que aparece no céu como o corpo mais brilhante depois do Sol e da Lua. O “Almagesto”, escrito por Cláudio Ptolemeu (100-170), estabeleceu um modelo astronômico hegemônico por 13 séculos, e fez chegar aos nossos tempos a prática de dar nomes de deuses aos planetas, que já vinha desde os babilônicos. Vênus era a deusa romana do amor, beleza e fertilidade.

2) Por causa de sua órbita, Vênus torna-se mais visível no céu em duas ocasiões, logo após o Sol se pôr, e logo antes dele nascer. Vários povos antigos acreditavam que eram duas estrelas diferentes: A Estrela da Manhã, ou Estrela D’Alva, e a Estrela da Tarde.

ESTRELA D’ALVA:

3) A Estrela da Manhã ou Estrela D’Alva em latim era chamada de Lúcifer, (de lucem, luz, e ferre, carregar, trazer ou portar), e personificada na mitologia romana como um homem portando uma tocha. A interpretação errônea desta palavra na Bíblia (como em Isaías 14:12) levou à sua associação com Satã ou o Diabo.

4) Lúcifer, como boa parte da mitologia romana, era um legado dos gregos, que o chamavam de Fósforo (de phos, luz, e phoros, carregar, trazer ou portar). Outro nome era Heósforo (de heos, aurora). 

5) Em 1669, o alquimista alemão Hennig Brand, experimentando com a evaporação da urina e a destilação dos sais resultantes, obteve um material branco que emitia um brilho tênue ao ser exposto ao oxigênio. Foi chamado de phosphorus mirabilis, “maravilhoso trazedor de luz”. O elemento descoberto manteve o nome de fósforo.

6) O fósforo, apesar de ter número atômico 15, foi o 13º elemento a ser descoberto. O número de mal agouro, além do fato do elemento ser empregado para criar fogo, explosivos, venenos e agentes nervosos, fez com que ganhasse o apelido de “Elemento do Diabo”, o que de certo modo já fecha um miniciclo com o item 3. Apesar disso, o principal uso do fósforo é em fertilizantes para a agricultura. A demanda anual é imensa, e aumenta quase duas vezes mais que a população humana.

7) Fertilizantes são materiais aplicados ao solo ou usados como substrato, para prover nutrientes essenciais ao crescimento de plantas. O nome fertilizante vem de tornar fértil, conceder fertilidade

8) A fertilidade do solo propicia o crescimento das plantas, e nesse sentido a figura da mitologia greco-romana que a regeria seria Deméter/Ceres. A fertilidade de pensamento e criatividade, por sua vez, seria governada por Atena/Minerva. A fertilidade sexual, a fecundidade, por sua vez, é domínio de Afrodite para os gregos, chamada pelos romanos de Vênus.

Vênus (planeta) -> Lúcifer (Estrela D´Alva romana) -> Fósforo (Estrela D´Alva grega) -> Fósforo (Elemento químico) -> Fertilizantes -> Fertilidade -> Vênus (deusa romana) -> Vênus (planeta)

ESTRELA DA TARDE:

3) A Estrela da Tarde era chamada de Héspero pelos gregos (hesperos significando “ocidental”), e também personificado. Os romanos a chamavam de Vésper (latim para “tarde”).

4) No livro “Casino Royale” de Ian Fleming, Capítulo 8, “Luzes Rosas e Champanhe”, James Bond descobre o nome da mulher que seria, depois, uma das duas únicas mulheres a quem propôs casamento:
“Uma pequena garrafa de vodka, bem gelada”, pediu Bond. Ele disse a ela abruptamente: “Não posso beber à saúde de sua nova vestimenta sem saber seu nome cristão”.
“Vesper”, disse ela. “Vesper Lynd”.
Bond lançou sobre ela um olhar inquisitivo.
“É um tanto chato sempre ter que explicar, mas eu nasci em uma tarde, uma tarde muito tempestuosa de acordo com meus pais. Aparentemente eles queriam lembrá-la.” Ela sorriu. “Algumas pessoas gostam dele, outras não. Já estou acostumada.”
“Acho que é um bom nome”, disse Bond. Uma ideia o atingiu. “Posso emprestá-lo?” Ele explicou sobre o martini especial que havia inventado e a busca por um nome para ele. “O Vesper”, disse ele. “Soa perfeito e é muito apropriado para a hora violeta em que meu coquetel será agora bebido ao redor do mundo. Posso ficar com ele?”
A propósito, segundo o próprio Bond, um martini Vesper é um martini seco, em uma taça funda de champanhe, com três medidas de Gordon’s, uma de vodka, meia de Kina Lillet, chacoalhado muito bem até estar bem gelado, e então adiciona-se uma grande e fina fatia de casca de limão.

5) “Casino Royale” foi o primeiro livro de James Bond, e o filme homônimo de 2006 inaugurou a nova fase cinematográfica com Daniel Craig no papel de Bond e Eva Green como Vesper Lynd. A fase anterior havia sido inaugurada, contudo, por “O Satânico Dr. No” de 1962, com Sean Connery como Bond, e Ursula Andress como Honey Ryder. A fase acabou não tendo uma versão própria de Casino Royale.

Os direitos da adaptação do livro, contudo, acabaram com Charles K. Feldman, que resolveu fazer uma versão satírica, não associada com a franquia principal. Em 1967, em que seria lançado “Só se Vive Duas Vezes” com Sean Connery, foi lançado “Casino Royale”, com David Niven como James Bond (o verdadeiro...), e Ursula Andress – a mesma de Dr. No – como Vesper Lynd.

6) Ursula Andress alçou ao estrelato graças ao papel de Honey Ryder; apareceu depois em “O Seresteiro de Acapulco” (1963) com Elvis Presley, “4 Heróis do Texas” (1963) com Frank Sinatra e Dean Martin; “Ela” (1965), com Christopher Lee e Peter Cushing; “Que é que Há, Gatinha?” (1965) de Woody Allen com Peter Sellers e Peter O’Toole; e “A Décima Vítima” (1965) com Marcello Mastroianni. Em 1981, foi lançado “Furia de Titãs”, dirigido por Desmond Davis. A história acompanha Perseu (Harry Hamlin) enfrentando perigos como a Medusa e o Kraken para salvar Andrômeda (Judi Bowker), entregue aos caprichos dos deuses gregos que observam, chefiados por Zeus (Laurence Olivier). Ursula Andress está entre os Olimpianos interpretando Afrodite, a deusa grega do amor, beleza e fertilidade.

7) Para encerrar este ciclo, basta lembrar que Afrodite era chamada de Vênus pelos romanos.

Vênus (planeta) -> Vésper (Estrela da Tarde romana) -> Vesper Lynd -> Ursula Andress -> Fúria de Titãs -> Afrodite -> Vênus (deusa romana) -> Vênus (planeta)

BÔNUS:

Já que quase encontrei mais um ciclo, vou mencioná-lo. Começamos com o primeiro ciclo até "fósforo":

Vênus (planeta) -> Lúcifer (Estrela D´Alva romana) -> Fósforo (Estrela D´Alva grega) -> Fósforo (Elemento químico) ->

6) Os fósforos, palitos riscados para acender fogo levam o nome do elemento porque a cabeça do palito originalmente inventado em 1830 por Charles Sauria continha fósforo branco. Por ser venenoso para quem os fabricava, o uso de fósforo branco foi banido pela Convenção de Berna de 1906.

7) Fósforos revolucionaram uma época que dependia da luz de velas e lampiões. Antes deles os mais práticos métodos para acender fogos eram pederneiras ou isqueiros de sílex, pistões de fogo ou lentes, sem contar o uso de brasas ou fogos já existentes. Foi apenas com a invenção da luz elétrica e sua difusão que as velas deixaram de estar entre as principais fontes de luz pelo mundo.

8) A hora em que as velas eram acesas, em latim, chamava-se lucernaria hora ou lucernalis. As chamas sempre foram foco de admiração e fascínio para a humanidade, e em épocas primitivas, de adoração. Mesmo depois de dominar as chamas, o respeito reverencial ao fogo continuou, incorporado à religião. Na mitologia greco-romana, por exemplo, havia Héstia/Vesta, deusa da chama doméstica. 

9) Na religião judaico-cristã, o fogo persistiu nas velas, e os ritos praticados na hora de acendê-las tornou-se um dos mais antigos Ofícios, junto com a Vigília. Posteriormente se consolidaria a Liturgia das Horas para o Ofício Divino, com Horas Canônicas correspondendo a partes do dia, que eram usados para marcar o tempo. A hora canônica correspondendo à lucernaria hora era chamada de Vésperas

10) O nome das Vésperas vem do nome latino para a tarde, Vésper, que nos permite terminar com o segundo ciclo. No fim fica assim:

Vênus (planeta) -> Lúcifer (Estrela D´Alva romana) -> Fósforo (Estrela D´Alva grega) -> Fósforo (Elemento químico) -> fósforos -> velas -> Lucernalis -> Vésperas -> Vésper (Estrela da Tarde romana) -> Vênus (planeta)

3 de fevereiro de 2014

Mandamentos detetivescos

Inaugurando uma série de artigos congêneres aos que fiz para A Quarta Dimensão (sobre o Tempo em antecipação a um livro com esse tema), este artigo trata da tentativa de alguns autores de normatizar a ficção detetivesca.

Mencionei na postagem anterior sobre meu próximo livro que na busca por uma fórmula para contos policiais esbarrei em normas ou mandamentos para estórias de detetive, que não tentei seguir, apesar de espontaneamente ter me aproximado de várias delas.

Após as estórias de detetive se estabelecerem como gênero e instigar as imaginações e pretensões de seus fãs, uma certa homogeneização ocorreu espontaneamente, fruto da crítica dos apreciadores dos mistérios legítimos, que esperavam tramas que respeitassem a inteligência do leitor.

A estória de detetive tem como principal atrativo o desenrolar de um mistério, e nas suas origens era essencial que não apenas houvesse esse desenrolar, como também que ao leitor fosse permitido participar da investigação. Ao descobrir as pistas, tecer considerações e traçar trajetórias, o leitor acompanhava o detetive e podia resolver o caso junto com ele, ou mesmo antes dele.

Procurando talvez uma consolidação do que deveria ser considerada uma estória de detetive respeitável, são dignos de citação dois esforços em uma sistematização do gênero.

S. S. Van Dine
Em 1928, apareceram publicadas na revista American Magazine as Vinte regras para escrever ficção de detetive, de autoria de S. S. Van Dine, pseudônimo de Willard Huntington Wright (1888-1939). Ele tinha plena legitimidade para escrever estas regras: dois anos antes ele havia apresentado ao mundo o esnobe Philo Vance em "O Caso Benson", detetive que investigaria ainda outros 11 casos e alcançaria ainda o cinema e o rádio. 

(Texto original obtido de http://gaslight.mtroyal.ca/vandine.htm)

"A estória de detetive é uma espécie de jogo intelectual. É mais — é um evento esportivo. E para escrever estórias de detetive há leis definidas — não escritas, talvez, mas certamente vinculantes; e todo elaborador de mistérios literários respeitável e que se respeite será fiel a elas. Com isso, então, está um certo Credo, baseado parcialmente na prática de todos os grandes escritores de estórias de detetive, e parcialmente nas exigências da consciência íntima do autor honesto. A ver:

1. O leitor teve ter igual oportunidade à do detetive para solucionar o mistério. Todas as pistas devem ser claramente mencionadas e descritas.

2. Nenhum truque ou engano intencional pode ser aplicado no leitor outro que aqueles lançados legitimamente pelo criminoso no próprio detetive.

3. Não pode haver interesse amoroso. O que se pretende é trazer um criminoso à justiça, não trazer um casal apaixonado ao altar matrimonial.

4. O próprio detetive, ou um dos investigadores oficiais, nunca devem acabar sendo o culpado. Isto é trapaça suja, semelhante a oferecer a alguém um centavo brilhante como uma moeda de ouro. É falsidade ideológica.

5. O culpado deve ser determinado por deduções lógicas — não por acidente ou coincidência ou confissão desmotivada. Para resolver um problema criminal desta última maneira é como enviar o leitor em uma falsa busca deliberada, e então dizer-lhe, após ter falhado, que você tinha o objeto da busca na sua manga todo o tempo. Tal autor não é melhor que um pregador de peças.

6. O romance de detetive deve ter um detetive; e um detetive não é um detetive a menos que detecte. Sua função é colher pistas que eventualmente levarão à pessoa que fez o trabalho sujo no primeiro capítulo; e se o detetive não alcança suas conclusões através de uma análise daquelas pistas, ele resolveu o problema como o aluno que pega sua resposta de uma cola.

7. Simplesmente deve haver um cadáver em um romance de detetive, e quanto mais morto o cadáver, melhor. Nenhum crime inferior ao homicídio será suficiente. Trezentas páginas é demais incômodo para um crime que não o assassinato. Afinal, o incômodo e gasto de energia do leitor deve ser recompensado.
   
8. O problema do crime deve ser resolvido por meios estritamente naturalísticos. Métodos de descobrir a verdade como escrita em lousa, tábuas de Ouija, leitura da mente, séances espiritualistas, contemplar cristais, e semelhantes, são tabu. Um leitor tem uma chance quando compara sua cabeça com um detetive racionalista, mas se ele tem que competir com o mundo dos espíritos e correr pela quarta dimensão de metafísica, ele é derrotado ab initio.

9. Deve haver apenas um detetive — isto é, um protagonista de dedução — um deus ex machina. Trazer as mentes de três ou quatro, ou às vezes uma gangue de detetives sobre um problema, não é apenas dispersar o interesse e quebrar a direta linha da lógica, mas ganhar vantagem injusta contra o leitor. Se há mais de um detetive o leitor não sabe quem é seu codedutor. É como fazer o leitor correr contra um time de revezamento.

10. O culpado deve acabar sendo uma pessoa que representou um papel mais ou menos proeminente na estória — isto é, uma pessoa com quem o leitor é familiar e em quem tem interesse.

11. Um empregado não deve ser escolhido pelo autor como o culpado. Isto é esmolar por uma pergunta nobre. É uma solução fácil demais. O culpado deve ser uma pessoa decididamente merecedora — uma que não cairia ordinariamente sob suspeita.

12. Deve haver apenas um culpado, não importam quantos assassinatos são cometidos. O culpado pode, é claro, ter um ajudante menor ou um co-conspirador; mas o ônus integral deve cair sobre um par de ombros: à inteira indignação do leitor deve ser permitida cair sobre uma única alma negra.

13. Sociedades secretas, camorras, máfias, et al, não têm lugar em uma estória de detetive. Um assassinato fascinante e verdadeiramente belo é estragado sem remédio por qualquer culpabilidade em atacado. É certo que ao assassino em um romance de detetive deve ser dado uma chance justa; mas é ir longe demais conceder-lhe uma sociedade secreta na qual se recolher. Nenhum asassino de alta classe que se respeite quereria tais condições.

14. O método de assassinato, e os meios de detectá-lo, devem ser racionais e científicos. Ou seja, pseudo-ciência e formas puramente imaginativos ou especulativos não serão tolerados no roman policier. Uma vez que o autor decola para o reino da fantasia, à maneira de Júlio Verne, ele está fora dos limites da ficção de detetive, desbravando as fronteiras não mapeadas da aventura.

15. A verdade do problema deve a todo tempo ser aparente — desde que o leitor seja sagaz o suficiente para vê-la. Por isto quero dizer que se o leitor, após descobrir a explicação para o crime, relesse o livro, ele veria que a solução estava, de certa maneira, olhando-o bem na cara — que todas as pintas apontavam para o culpado — e que, se ele tivesse sido tão esperto quanto o detetive, ele poderia ter resolvido o mistério ele mesmo sem continuar até o capítulo final. Que o leitor esperto às vezes resolve o problema assim não é necessário dizer.

16. Um romance de detetive não deve conter longas passagens descritivas, nem flertes literários com questões paralelas, nem análises de personagem sutilmente trabalhadas, nem preocupações "atmosféricas". Tais questões não têm lugar vital em um registro de crime e dedução. Eles contém a ação e introduzem temas irrelevantes ao propósito principal, que é apresentar um problema, analisá-lo, e trazê-lo a uma conclusão bem-sucedida. Para ser bem claro: é preciso haver uma descritividade e delineação de personagem suficiente para dar verossimilhança ao romance.

17. Um criminoso profissional nunca deve arcar com a culpa de um crime em uma estória de detetive. Crimes por arrombadores e bandidos são a província de departamentos de polícia — não de autores e brilhantes detetives amadores. Um crime realmente fascinante é um cometido pelo pilar de uma igreja, ou por uma costureira famosa por suas caridades.

18. O crime em uma estória de detetive nunca deve acabar sendo um acidente ou um suicídio. Concluir uma odisseia de investigação com tal anti-clímax é enganar o confiante e bondoso leitor.

19. Os motivos para todos os crimes em estórias de detetive devem ser pessoais. Tramas internacionais e políticas de guerra pertencem a uma categoria diferente de ficção — em contos de espionagem, por exemplo. Mas uma estória de assassinato deve ser mantida gemütlich [N.T.: agradavelmente confortável], por assim dizer. Deve refletir as experiências cotidianas do leitor, e lhe dar uma certa vazão para os seus próprios próprios desejos e emoções.
  
20. E (para dar a meu Credo um número par de itens) eu aqui listo alguns dos mecanismos de que nenhum escritor de estórias de detetive que se respeite irá agora se valer. Eles foram empregados muito frequentemente, e são familiares a todos os verdadeiros amantes do crime literário. Usá-los é uma confissão da inépcia e falta de originalidade do autor. 

(a) Determinar a identidade do culpado comparando a guimba de cigarro deixada na cena do crime com a marca fumada pelo suspeito.
(b) Uma séance espiritualusta falsa para assustar o culpado e fazê-lo se entregar.
(c) Digitais falsificadas.
(d) O álibi usando um boneco como substituto.
(e) O cachorro que não late e portanto revela que o intruso é familiar.
(f) A acusação final do crime em um gêmeo, ou um parente que se parece exatamente com um suspeito que acaba sendo inocente.
(g) A seringa hipodérmica e as gotas de nocaute.
(h) O cometimento do assassinato em um quarto trancado em que depois a polícia tem que realmente arrombar.
(i) O teste de culpa por associação de palavras. 
(j) A cifra, ou carta codificada, que eventualmente é decifrada pelo investigador.

Ronald Knox
Em 1930, vários escritores britânicos de ficção detetivesca fundaram o Detection Club, tendo como um dos propósitos que todos adequassem suas estórias a um código de ética. As regras não eram obrigatórias, e sim vistas mais como linhas gerais que eram descumpridas em parte ou até em todo por vários dos membros. O Detection Club é apenas para convidados, existe até hoje e conta com integrantes renomados como Agatha Christie (1890-1976) e John le Carré (1931-). As dez regras foram consolidadas pelo Monsenhor Ronald Arbuthnot Knox (1888-1957), um dos membros do clube.


I. O criminoso deve ser alguém mencionado na parte inicial da estória, mas não deve ser alguém cujos pensamentos o leitor foi permitido acompanhar;

II. Todas as agências sobrenaturais ou preternaturais são excluídas como regra certa;

III. Não mais do que um quarto secreto ou passagem secreta é permitido. Eu adicionaria que uma passagem secreta sequer deveria ser incluída a menos que a ação tome lugar no tipo de casa em que tais mecanismos pudessem ser esperados;

IV. Nenhum veneno até então não descoberto pode ser usado, nem qualquer dispositivo que requeira uma longa explicação científica no final;

V. Nenhum Chinês deve aparecer na estória [à época, um mecanismo excessivamente usado era um "Chinês" ou outro personagem exótico ou estrangeiro como o malfeitor. Não era um comentário racista, mas uma reação a um excesso].

VI. Nunca um acidente deve ajudar o detetive, nem ele deve ter uma intuição incompreensível que acaba sendo verdade;

VII. O detetive não pode ele mesmo ter cometido o crime;

VIII. O detetive não deve levantar qualquer pista que não seja instantaneamente produzida para inspeção do leitor;

IX. O amigo estúpido do detetive, o Watson, não deve esconder qualquer pensamento que passe por sua mente; sua inteligência deve ser levemente, mas apenas muito levemente, abaixo da do leitor médio;

X. Irmãos gêmeos, e sósias em geral, não devem aparecer a menos que nós sejamos devidamente preparados para eles.